• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: games (список заголовков)
12:14 

Отличное интервью с проектом Anthesteria. Музыка Фобос 1953 и Метро 2033

Не забыть про надпись на потолке
В «Сублюструме», твоём предыдущем проекте, музыка была абстрактной и мелодичной, записанной с использованием живых инструментов и виртуальных синтезаторов. В «Фобосе», наоборот, более мрачный, тягучий и плотный (но и не лишённый мелодики), синтез цифрового саунда и аналоговых шумов. Расскажи подробнее о концепции саундтрека. Как ты пришёл именно к этому звучанию?

Советская ретро-эстетика проекта вскрыла большой пласт музыки, которая в свое время сильно вдохновляла меня. Хотелось чего-то «неправильного» и нехарактерного для игровых саундтреков: «грязи», аналоговых обертонов, шума. В свое время мне странным образом хорошо запомнилась музыка из советского фильма «Отель у Погибшего Альпиниста», которая магическим образом сочеталась с голосами пришельцев. Кульминационный момент звуковой дорожки фильма – вопрос робота «где Олаф Андварафорс?», от которого по телу бегут мурашки. В то же время мне не хотелось уходить полностью в аналоговую эстетику, свойственную моему сайд-проекту E.K.R.A.N., так что это все же Anthesteria, но с несколько иным звучанием, нежели в Sublustrum – ближе, наверное, к альбому, посвященному русско-японской войне – там тоже такой аналоговый флер и сэмплы старых песен.

Все эти атмосферные синтезаторные звуки - это ведь сознательная стилизация под советский кинематограф или даже мультипликацию?

Да, совершенно верно. И даже мультипликацию. Я без ума от странных и сюрреалистичных советских анимационных фильмов. Фантадром, Арменфильм... У меня дома есть старый синтезатор, который выдает звуки космолетов из «Тайны Третьей Планеты», у него даже в паспорте заявлен такой режим (они видимо не знали, как его назвать и просто нарисовали летающую тарелку).

Использовал ли ты «живые» советские синтезаторы в саундтреке?

В паре мест. По-хорошему развернуться не получилось – не из-за отсутствия синтезаторов, а из-за нехватки времени – мы долгое время не могли договориться о музыке с издателем. Ох уж эти издатели!

www.game-ost.ru

Выпуск саундтрека к Метро 2033 не планируется, поэтому аудиопрезентация видится нам хорошей возможностью познакомиться с атмосферой игры вне, собственно, самой игры. Музыка Фобоса будет выпущена ограниченным тиражом на лейбле ZHELEZOBETON и будет представлять собой смесь эмбиента и нойза с характерным звучанием аналоговых советских синтезаторов. Также, закрывающей темой в саундтреке отметится и 1Shot, ныне входящий в творческое объединение SoundEditing.



Сайт лейбла
Форум проекта Фобос 1953
Сайт компании Phantomery Interactive

Имя Anthesteria хорошо известно ценителям отечественной постиндустриальной музыки. Этот проект выпустил два сольных CD-альбома, совместную работу с группой Стальной Пактъ и ряд треков на различных сборниках, после чего лидер проекта Георгий Белоглазов основал собственную мультимедиа-студию Phantomery Interactive и сосредоточил своё внимание на создании компьютерных игр с нестандартным авторским подходом. После выпуска нашумевшей игры "Sublustrum", пропитанной духом декаданса, стим-панка и мрачного сюрреализма, весной этого года вышел новый психологический квест - "Фобос 1953". Действие квеста происходит в марте 1953 г. в заброшенном советском бункере - месте проведения странных экспериментов над человеческой психикой. В игре исследуются темы пределов возможностей мозга, феномена электронных голосов, опытов по передаче мыслей на расстояние и воздействия страха на человеческий организм. Музыкальное сопровождение к игре, представленное на этом диске, воплощает в звуке концепцию проекта. Пропитанные индустриальной атмосферой неторопливые звуковые ландшафты сменяются состояниями спокойной отрешённости и изоляционизма. Экскурсы в неизвестные уголки сознания поднимают на его поверхность старые воспоминания и давно забытые, но смутно знакомые образы... и лабораторная клаустрофобия перерастает в светлую меланхолию. Эта музыкальная картина исполнена в фирменном стиле Anthesteria, сочетающем абстрактный тёмный эмбиент, мелодичную неоклассику и экспериментальные звуковые артефакты. Издание оформлено в виде двойного картонного конверта DVD-формата с полноцветными открытками, иллюстрирующими игровые локации, и фрагментами книги о мысленных внушениях 1962 г. Выпущено совместно с лейблом 7Hz Publishing.

Цифровой релиз саундтрека Фобос 1953 Vkontakte
Перед вами первый релиз альбома в социальных сетях и новый формат «медиа-носителя» для музыкального альбома. Можно сказать, одна из альтернатив уходящему в прошлое компакт-диску. Все просто: вы добавляете себе на страницу «виртуальный альбом» и может сразу же начать слушать музыку. Не забудьте пригласить друга послушать альбом! Если вы захотите скачать альбом на свой компьютер, кликните по кнопке «скачать альбом в mp3+2 бонус трека» или «скачать альбом во flac+2 бонус трека». Появится стандартное окно «В контакте», которое предложит вам внести Голоса на счет приложения. Количество Голосов – полностью на ваше усмотрение, нет никакой фиксированной суммы, здесь вы решаете как оценить альбом. После этого вы нажимаете на кнопку «скачать» или копируете прямую ссылку для скачивания. Обратите внимание, ссылка генерируются индивидуально для вашего компьютера и привязана к вашему IP-адресу. После того, как вы однажды внесли голоса, ссылка для скачивания будет доступна вам постоянно через приложение, и повторно вносить голоса не требуется.
Фобос 1953 как аудиоприложение



@темы: Мир Ambient'a, Культ Советского Апокалипсиса, Games, Art

16:36 

99 комнат

99rooms


Проект “99rooms” нарисован в стиле мистических, часто апокалипсических и завораживающих картин, которые были созданы берлинским художником Кимом Кёстером в восточной части Берлина. Фотографии использованных материалов были изначально отсняты с помощью цифровой камеры, а затем «одушевлены» через совместное усилие Ричарда Шумана и Стефана Шульца, впоследствии проект был дополнен саунд-дизайном от Иоганнеса Бьюнеманна. В итоге, проект призван показать пользователю все 99 комнат, навевающих болезненность своей неординарностью в художественном исполнении.

@темы: Games, Art

15:05 

Не забыть про надпись на потолке


Пару недель назад я почувствовал незнакомые частоты в затхлом старом воздухе. Где-то там, между военным парадом и прогрессивной советской радиопьесой притаились те страшные, беспощадные жернова красного цвета. Свет с трудом спускается, проходя через толстое мутное прокоммунистическое стекло старых ламп, медленно почти замороженный он спускается на мои плечи. Вокруг он небрежно отбрасывает электрические тени, от которых не по себе. Зарин слегка нервничает, мои легкие, видать, для него тесноваты. Жернова неумолимо крутятся, вот уже и нет никакого диалога с самим собой через радиосвязь, я падаю на железобетонный пол, и понимаю что скоро будет критическая точка. Точка, где все повествование и его атрибуты становится метафорой. Страх - это очень комплексная многослойная система. События в которых я стал невольным участником снимали постепенно одну его кожуру за другой. И вот уже я в ртутной комнате, за спиной осталась все оболочки моего страха, уже сгнили, задеревенели и испарились. Страх – самое реальное, что существует в природе, при том что в реальности он не находится. Страх – он как Бог, его нет перед глазами, но в его существовании не сомневаешься.
Этот проект от Phantomery Interactive причилился к жанру короткометражек. Познание страха не займет дольше четырех-пяти часов. Надо ли говорить что четыре часа великолепного концентрированного, при том осмысленного артхауса стоят всех усилий, сомнений и покупке лицензионной пластинки? Безусловно, необходимо. Фобос 1953 – еще один великолепный арт-проект альтернатив российской игровой индустрии, который нельзя пропустить, пусть даже ощущая непритный привкус щепотки сомнения по поводу связи с каким-то там молодежным ужастиком, который там где-то в другом мире еще показывют в кинотеатрах. Нет связи, не волнуйтесь. Весна 2010 года на удивление сочный период касательно обретения в видео-игроформу настоящей русской души. Из 2033 в 1953 вас будет сопровождать мрачная музыка проекта Anthesteria.


@темы: Art, Games, Видео, Мир Ambient'a

20:19 

Не забыть про надпись на потолке
16:36 

Не забыть про надпись на потолке

@темы: Games, Видео

22:07 

Атомная Весна Русской Игры.

Не забыть про надпись на потолке

Привычные жанры - ложь и провокация издателей, потому что когда неожиданно компьютерные игры начинают затрагивать рассеянные весенними облаками тонкие световые материи искусства, знакомая жанровая кожура становится невидимой и невыносимой. Хочется сбросить душную разбитую маску всех этих ничего не стоящих концепций, разорвать в клочья все подходы и ожидания. Они могут сильно навредить.
Вот так получилось и с Метро. Постъядерное приключение которое не ставит себе цель героически погибнуть в кулачном бою с Fallout. Вместо того, на красно-советской лазерной пластинке за ненавистной серой броней службы Steam внимательный игрок обнаружит ту самую, знакомую с детства световую материю родного. И невольно ловишь свою рациональную кожуру на мыслях – “только бы, только бы не началась вся эта обещанная в пресс-релизах клюква, стрельба, патроны, цифры, очки, условности “. Ведь ни цифры, ни очки, ни гигаметры профессионально рисованых полигонов не содержат самого главного – души. Такой неуловимой, призрачной, что едва пробивается сквозь густые постъядерные весенние облака технологий и шейдеров. А вы же играете, надеюсь, в Метро на максимальных настройках под Dx 11, а? И посмотрев на рекомендуемые системные требования, на те что содержат зловещие сатанинские коды – 8 Гб оперативной памяти, Geforce разливом на 1 Гб, мы уже наверное ощутили примерно то же что и жители Москвы в момент когда их старый мир сожгли в ледяном ядерном костре. Что и говорить, за световую материю тоже надо платить, чтобы рассмотреть все ее тонкости. Так давайте, вперед, врубайте видео внизу и поехали.

Почему в нашей русской ментальности с момента ее становления прочно засело странное мироощущение – депрессивное? Уникальное, нигде в мире такого нет. Даже немцы депрессируют по-другому. На протяжении веков пробивалось оно сквозь религиозность и цензуру, даже сквозь советский оптимистичный взгляд на будущее сумело протиснуться. Литература, искусство, театр, кино. Предчувствие трагедии, любовь к романтике так называемой правды, конфликт человека и мира, но и в дополнение человека с самим собой. Теперь вот работает в новом жанре, совсем новом, совсем не нашим. Атомная зима в душе русского человека самая депрессивная, безнадежно-увядающая, но при этом самая светлая и красивая во всей мировой светоматерии. И это совсем не желание сродни закрытию глаз на все ужасы. Такой методикой пользуется веселый озорной ваулт-бой, который будет улыбаться даже, когда весь мир обратится в радиоактивную свалку. Совсем не наш персонаж, согласитесь.


Простите, но цитата.
Смысл жизни, представленный в "печальном" тексте - его эмоционально-смысловая доминанта - состоит в том, чтобы дорожить каждым прожитым днём, любить жизнь. Жизнь в рамках такого мироощущения тяжела и изнурительна, поэтому смерть приходит как избавление от страдания, она сладка. Отражение времени в "печальном" тексте таково: всё в прошлом, которое прекрасно, но в нем сделано много ошибок. В настоящем - страдания и чувство вины за прошлое. В будущем - одиночество, холод, смерть. (с) - Белянин В.П. Тексты о смерти в русской литературе.
Задача проекта Метро 2033 была не только создать произведение мирового уровня, понятие условное согласитесь. Задача куда ответственнее и глубже – привнести в видео, игроарт кусочек того самого печального текста с фирменным, не суррогатным, но настоящим мироощущением, атмосферой нашей атомной зимы переходящей в призрачную атомную весну, где любовь и трагедия будут дружить, скитания души и приключение будут жить на соседних станциях, а простые но настоящие гениальные идеи и формы не допустят проникновения чужеродной попсы. Получилось! Не все и не везде, но получилось. Во второй раз. Это стоило 10 лет адового труда, больших и маленьких трагедий, неоднозначных успехов и полных провалов под ледяную корку души русского проекта. Игра рождалась в муках, пережила несколько смертей, одну все-таки не пережила и провалилась в бездну мрака и тотального разлада. Но как всегда, счастливая случайность, появление неожиданно популярного романа на просторах интернета, который пришел только для того чтобы дать материал для сценария игры. Еще одна случайность, несколько лет работы и вот неожиданно назло всем каллофдьюти выходит по-настоящему русский проект мирового уровня. Даже для нашей игровой прессы это явление было столь неожиданным, что не все правильно среагировали. Конечно же, Метро не встречали как Сталкер держа на готове незаслуженные награды и мешки с почестями. Почитайте предварительную рецензию Игромании. Зарубежные издания игру хвалят средняя оценка на метакритике балансирует между 80 и 90. Не понимают они нас, совсем не понимают, буржуи =).

Игра любит пытливого, думающего на очень определенной волне игрока, да, да для светоматерий с постсоветским душком. Игра любит нашего брата-сталкера, не заигрывает с ним, но платит сполна, соразмерно затраченным усилиям и степени вовлечения души процесс.
“Наши джунгли недостаточно густы и зелены, как в Crysis , а анимации не везде такие гладкие как в Modern Warfare, да и не все ящики разбиваются как в Халве и еще 128 играх. Не поспоришь. Но наша игра Добротна, Качественна, Интересна, Атмосферна? Да.
И в ней есть Душа. Первые отзывы от журналов, сайтов и пиратских форумов (о времена, о нравы) - тому подтверждение. При этом людям, игравшим в пиратскую Хбокс – версию, понравился даже тот урезанный вариант игры. Финальная версия лучше. На праздновании золотого диска Дин Шарп (наш бессменный продюсер со стороны THQ и замечательный человек) поднял тост: За команду, которая сделала игру мирового уровня, будучи в три раза меньшей нежели аналогичные западные команды. Это был лучший тост вечера. Я присоединяюсь: «За команду 4A Games, За Лучшую Команду на территории СНГ в дивизионе тяжеловесов!!!...Кто не согласен прошу на ринг ! Да, и мы открыты для конструктивной критики Думающего Игрока. Игра с прицелом на Вас. И Ваши мысли мы будем стараться учитывать в дальнейшем. Не желающим или не умеющим думать лучше не беспокоиться - эта Игра не для Вас.” (с)
PROF, человек которому мы должны сказать спасибо за чудесный поект, за лучшие фрагменты из Сталкера и за весомый вклад в отечественный геймдейв. И да, невозможно не сказать про прекрасный, лучший в этом году саундтрек уровня серии Silent Hill или Fallout, за который ответственность несет Георгий Белоглазов (проект Anthesteria) и несколько других прекрасных композиторов. Маст хев, игру можно братьтолько исключительно ради него.
Озвучка и игра актеров – невероятно высокий уровень для русской игры. Неоднозначно мнение по поводу, что же лучше английская или наша с голосами из Сталкера ( трудили актеры киевского театра). Порой кажется что английская кое-где лучше, голоса, интонации подобраны бережнее и даже акцент здесь к месту. Но многие шутки, игру слов лучше передает русская озвучка. Для сравнения два фрагмента.
www.youtube.com/watch?v=pwhqOckU6XE - русский вариант.
www.youtube.com/watch?v=glL1r_sbJ-4 - английский. Как считаете, что лучше?
Ну и в общем и целом, игра великолепна и крайне рекомендуется к приобретению. Крайне странно в контесте такого творения говорить о геймплее, графике, линейности и всяческим техническим и вспомогтельным вещам. Метро потрясающе красиво. Звук музыка - все на высшем уровне. Возможно в недостатки можно записать маленькие уровни, отсутствие квик-сейвов и неидеальную анимацию, скоротечность процесса. Но на это закрываешь глаза... ух, самая неприятная часть поста кончилась).

Рекомендую так же ознакомиться с двумя фильмами для того чтобы впечатления разыгрались на полную катушку.)

Московское метро: Подземный храм коммунизма / Le Temple Souterrain Du Communisme

Документальный фильм режиссера Игоря Минаева, снятый в переходном для страны 1991 году, позволяет взглянуть на историю и архитектуру московского метро по-новому. Неплохой документальный фильм разбавленный старыми съемками и советской пропагандой. Проводятся параллели архитектуры метро с христианскими храмами.

Письма мертвого человека

Прекрасный советский фильм, икона всех философских картин посвященных теме ядерной войны, конфликту человека с миром и самим мобой. Взгляд со стороны и изнутри. Первый полнометражный фильм Константина Лопушанского. Мир после ядерной войны (начавшейся из-за того, что оператор ракетной базы поперхнулся кофе и не успел отменить запуск). Выжившие готовятся к переселению в подземные бункеры. По руинам города уже нельзя ходить без хим. защиты. Люди ходят по окрестностям и собирают полезные вещи, рискуя умереть от смертельной дозы радиации. Военные собирают всех живых и здоровых людей в главный центральный бункер, жители которого, войдя в его пределы, уже никогда не смогут из него выйти.

@темы: Other Music, Games, Art, Мир Ambient'a, Кинематограф, История

14:49 

Метро 2033. Обои. Большое разрешение.

Не забыть про надпись на потолке

@темы: Games, Art

11:20 

Neo Retro USSR music

Не забыть про надпись на потолке

В отличие от всего остального, в отечественном горе-шутере S.T.A.L.K.E.R. ,был очень неплохой саундтрек написанный талантливым музыкантом MooZe. Невероятно атмосферные композиции было решено использовать даже в аддоне, в разработке которого Муз не учувствовал, в озвучке к официальным и неофициальным аудиокнигам и много еще где.
Заглавная тема, про которую сам Муз говорил, что в главном меню ей не место, и мрачный эмбиент на открытых локациях. Я разумеется непосредственно о саундтреке, озвучка же в игре ниже всех мыслимых плинтусов.
Не до небес профессионально, но сеттинг нравится. Именно сеттинг. В музыке. Он очень радиоактивный и такой из себя постсовецкий, похож на тру-совецкий Fallout. (а не на наш ответ западу на Фолл-фронте) И такой качественной как эта музыка виделась, даже наверно планировалась а не грезилась только фанатам, сама игра S.T.A.L.K.E.R.. Почитать ранние интервью творцов из GSC и задуматься. Выбрана немного попсовая, но верная ниша нигилизма - вот в других играх эстетика ссср построена на стереотипах, а мы сделаем как надо. И практически впервые. Не было игр про Советский Союз, окромя юмористической Red Alert, который стереотипы высмеивал. Музыка Теней Чернобыля удалась именно в таком ключе, как мне кажется.
Напомнила от славных деньках лет 7 назад когда играл я в интересную реалтайм стратегию польского(?) производства Earth 2150.
Альтернативная история, Третья Мировая, Конец Света от падения в солнце. Но какое потрясающие видение советской... русской эстетики в музыке, которая составляет главные темы игровой фракции Еврольянс. А ничего не буду говорить, по-моему это попадание на 100%. Вот какой правильной может быть музыка про около-ссср в западной игре. Тяжелый эмбиент, оркестровые композиции, мрак, даже сталкеру не пожелаешь такого.
Холодные грязные промзоны поздней осенью, когда военные марши суровы и совсем не торжественны, скупая холодная скорбь, мертвые но функциональные советские машины. Слушаю ее и заводы концентрацией в тысячи чаэс перед глазами.

Ну тревожные боевые темы конечно прекрасны. Прекрасны Да.

@темы: Мир Ambient'a, Other Music, Games

Традиции Русского Апокалипсиса

главная